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Devs Lives #7 Miriam Cabrera | El desarrollo de videojuegos

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Transcripción

[No identificado] (00:00:23): Bienvenidos a Devs Lives, episodio número 7. Hoy tenemos un episodio un tanto distinto, o quizás no tanto como esperábamos. Hemos tenido la suerte de contactar con una persona del mundo tecnológico, la cual no se dedica específicamente al desarrollo de software per se, que es algo que ya discutiremos a posteriori porque creo que es un tema bastante candente y que está más enfocada en el desarrollo de videojuegos. Lo cual creo que es un punto muy interesante para el canal y además es una persona increíble, sabe un montón del tema, es un todoterreno, te puede hablar de cualquier parte del desarrollo de videojuegos en su plenitud.

[No identificado] (00:01:03): Tenemos la suerte de contar hoy con Miriam Cabrera. ¿Qué tal Miriam? Bienvenida, ¿cómo estás? Muchísimas gracias por invitarme, eso sobre todo lo primero y nada, aquí bien deseando participar en el POSCA.

[No identificado] (00:01:15): Bueno, es bueno que estés por aquí porque como ya he dicho, eres una persona muy activa en el sector, en redes sociales se te conoce como Artemi, si no me equivoco, ¿verdad? Efectivamente.

[No identificado] (00:01:28): Y la verdad es que tuvimos la suerte de coincidir hace, wow, tres años más o menos en un evento en Gran Canaria y desde entonces hemos tenido contacto. Y bueno, la casualidad que hace poquito nos encontramos y surgió el tema de conversar, que habían temas que estaban en el aire y deberían de salir a flote y fue como, ¡oye, y sí! Y entonces, bueno, por ahí van a ir un poco los tiros, Miriam. Como siempre hacemos en el podcast, lo primero es que, aparte de la intro, no hay nadie mejor para hablar de uno mismo que uno mismo.

[No identificado] (00:02:04): Así que cuéntanos un poquito, ¿quién es Miriam Cabrera? Pues bueno, yo la verdad que tengo que empezar porque yo creo que hay dos personas en mi vida que me han definido muy bien. Uno es un gran amigo mío, que también es desarrollador de videojuegos, que me ha definido como charla del MIT con LCD. Yo creo que me definen muy bien como persona. Y después está mi pareja que me define como una persona que vive en los años 80 en pleno siglo XXI. Yo creo que esas son dos definiciones perfectas de que eres Miriam Cabrera.

[No identificado] (00:02:31): Pero alargando un poco más y obviamente no haciendo trampa y basándome en las opiniones de otras personas, pues voy a hablar yo un poco de mí misma, ¿no? Entonces, en mi caso yo, bueno, diría que Miriam Cabrera es una persona súper curiosa, que siempre ha tenido mucho interés por los retros, por los años 80, los videojuegos. Pero sobre todo también ha tenido mucha pasión científico-tecnológica desde que era una niña. No solo con los videojuegos, siempre me ha encantado la ciencia. Y digamos que por eso decidí estudiar Ingeniería Informática, aunque bueno, eso ha ido variando durante toda mi vida escolar.

[No identificado] (00:03:01): Pero sí es verdad que la Ingeniería Informática fue algo que me llamó mucho la atención, porque también soy una persona altamente creativa. Y de hecho eso es lo que me enamoró de la Ingeniería Informática, ¿no? Que yo cogí en su momento y dije, jolines, ¿qué me permite a mí a nivel de estudios un poco desarrollar también esa vocación creativa sin perder de mira los científicos-tecnológicos? Y surgió la Ingeniería Informática. Y descubrí después la maravillosa parte de Ciencias de la Computación. Me gusta muchísimo también la inteligencia artificial. La ciencia de datos para mí también es una pasión. Pero vinieron los gráficos por computador.

[No identificado] (00:03:37): Vino Creatividad SA, que fue un libro que me marcó muchísimo. Y vino los videojuegos y el desarrollo de videojuegos y los gráficos por computador. Y ahí se quedó Miriam, ¿no? Pero después, como tú dijiste, poca gente me conoce como Miriam. Al menos sobre todos los allegados, los que conozco en personas tal, me conocen como Miriam. Pero digamos que Miriam ha tenido como una fase de alter ego.

[No identificado] (00:03:59): Que son como muy explosivos de lo que realmente es todo lo que he dicho ahora de quién es Miriam. Pero condensado. Como en dosis muy condensada. Primero yo empecé haciendo streaming. Siempre me ha gustado mucho divulgar. Y siempre me ha gustado mucho compartir el conocimiento de las cosas que tengo. Porque creo que eso es súper importante. Sobre todo en el sector del desarrollo de videojuegos. Que hasta hace 10 años no se sabía ni por dónde se empezaba a hacer estas cosas. Entonces yo empecé con un canal de Twitch que se llamaba Indispensable. Y bueno, pues Miriam pasó a llamarse Indie.

[No identificado] (00:04:30): Todo el mundo me conocía por Indie. Porque aparte de que soy una gran defensora de los juegos independientes. Me dedicaba a jugar. Y a la vez que jugaba explicaba cómo se podía hacer tal cosa. Cómo los desarrolladores o desarrolladoras habían abordado determinados aspectos del juego y demás. O me dedicaba sobre todo a explicar también diseño de juegos. Pero todo eso fue evolucionando. Y a día de hoy pues me conocen como Artemis. Y también es una parte muy importante para conocer a Miriam. Porque Artemis sale de mi libro favorito. Y una de mis pelis favoritas que es Ready Player One.

[No identificado] (00:05:02): Que también me conocen mucho por poner charlas con ese tipo de títulos. Muy enfocados a videojuegos. Con muchas referencias. Y bueno, me enamoré enseguida. Desde que lo leí y la vi en el cine. Me enamoré enseguida del personaje de Artemis. De hecho ella también hacía Twitch. Se menciona en la peli. Aunque en el libro no. Y claro, me sentí tan identificada con ella. Y aparte de que Artemis es la diosa griega de la casa. Y también es benefactora de las mujeres. Entonces yo también soy una persona que lucha muchísimo por la figura de la mujer en el sector. Tanto Tech.

[No identificado] (00:05:33): Porque al final me siento muy comprometida también con el sector Tech. No solo por la parte de inteligencia artificial. Sino porque estudié una ingeniería informática. Y me siento muy comprometida por conocer las nuevas tecnologías. Y con chale, mis compañeros y compañeras del sector. Algunos se dedican a web. Otros a ciberseguridad. Etcétera. Entonces, pues me gusta mucho esa parte de ser activa en cuanto a la mujer. Tanto en el sector Tech como en el sector de los videojuegos. No solo a nivel de desarrollo. Sino también como jugadora. Y por eso se me ha conocido mucho como Artemis.

[No identificado] (00:06:05): Ya después, pues bueno, pues en TikTok y este tipo de redes sociales y demás. Pero Artemis digamos que es el alter ego más concentrado de lo que es Miriam. Es full 80, full retro, full retro way. Todo es videojuego. Si puedo me levanto por las mañanas. Escuchando Everybody Wants to Rule the World. O Jan de Van Halen. Y esa sería Artemis. Es full 80, full retro, full videojuego. Full conocimiento, full matemática. Y mucha ciencia. Y digamos que esa es Miriam. A pesar de tener Artemis y tal. Esos son como digamos mis personajes en internet con más esencia de lo que soy yo.

[No identificado] (00:06:37): Pero esas Miriam, sí. Una persona con mucha creatividad. Y con mucha grana de aprender de ciencia. Esos son las caras públicas. Pero wow, la verdad es que como bien dije antes. Esta chica es un 4x4. O sea, es apasionante. Porque podríamos estar aquí horas y horas y horas y horas. Y salir enriquecidos. Porque como bien dices. Has pasado por un montón de facetas del desarrollo. No solo en la carrera. Sino lo que has investigado después. Y tienes muchísimo de lo que hablar. Entonces, bueno. Me gustaría hacerte una pregunta. Sí, claro. Y es… ¿Cómo te inicias en el mundo de los videojuego? No, es broma.

[No identificado] (00:07:16): Es broma. Es broma. Esta era… No. Gracias. No, a ver. Si quieres sí. Pero ya te digo. Es la típica pregunta que siempre se hace. Pero justo fue el inicio de nuestra conversación. Porque es que siempre preguntan lo mismo. Y se queda ahí, ¿no? Charla de iniciación de… No, hay mucho más allá. Entonces, pues, bueno. Vamos a intentar de hacer un poco la semejanza, ¿no? Al final, cuando estás trabajando en desarrollo de videojuegos. Es desarrollo. Estás desarrollando un software.

[No identificado] (00:07:48): ¿Cuál es… O sea, qué similitudes hay? ¿Cuál es el proceso de desarrollo de un videojuego? Vamos a ir un pasito más allá de quedarnos solo en el arranque. En el inicio. Que ya todos lo sabemos. Pero bueno. Si quieres, puedes reafirmarlo. No, no. Sí, sí. Por esa parte no habría problema. Pero sí es verdad que… Siempre está la discusión de el videojuego es arte, ¿no? Y eso lo dejamos para Twitter porque… Cada cual opina lo que quiera al final, ¿no? Pero sí es verdad que el componente… Que el videojuego tiene un componente altamente creativo. Eso es verdad.

[No identificado] (00:08:20): Porque al final, la parte artística que se desarrolla en videojuegos es súper bestia. Tienes animación. Puede ser en 3D. Tienes la parte conceptual de arte. Es súper bestia a nivel de arte. Entonces, pues, dices tú, vale. Esa parte creativa, pues, la tienes que considerar también a la hora de hacer ese software. Y sí es verdad que… Que en otros componentes, como a lo mejor en web, sí es verdad que tienes una parte de diseño bastante importante también. Sobre todo para la usabilidad del usuario y demás.

[No identificado] (00:08:47): Pero no es tan potente como es la artística. En el arte, en videojuegos, por ejemplo, hay juegos como Gris. Que el componente arte es brutal en el juego porque literalmente está todo el arte hecho a mano. O sea, es una brutalidad. Entonces, quitando ese componente creativo y llevándolo más a la programación. Sí es verdad que en videojuegos no tenemos lo que se conoce como Product Owner o Product Manager. Y lo llevamos tan enfocado a la metodología de Scrum o cualquier metodología ágiles de Kanban. No suelen tener ese tipo de nombres tan directos como en Ingeniería de Software.

[No identificado] (00:09:22): Porque nosotros tenemos lo que es la figura de producción. Productor o productora. Que es lo que nosotros conoceríamos en Ingeniería de Software como un Product Owner o un Product Manager. Por si lleva más proyectos y demás. Entonces, nosotros lo referimos como producción. Es más, tú ves cualquier oferta y dices, ¿productor o productora? Para o productor o productora asociado. Te das cuenta que básicamente es un Product Manager o Product Owner. De hecho, muchos piden metodologías ágiles, certificados de Scrum, Kanban y demás. O que las conozcas y las sepas. Es más, se usan Sprint.

[No identificado] (00:09:53): Yo todo lo que he trabajado en videojuegos suele ser con Sprint de dos semanas, una semana. También depende mucho de las milestone del proyecto. Pero todo lo que es esa parte y esa parte se parece muchísimo a cualquier metodologi ágiles que podríamos utilizar en cualquier otra empresa TEDx para desarrollar cualquier otro tipo de software. ¿Qué pasa? Que también se le llama producción por ese componente creativo. Es como producción de películas o producción de series. Por ese componente creativo audiovisual que tienen los videojuegos. Yo siempre he creído que es por esa parte y demás. Pero en esa parte es muy parecido.

[No identificado] (00:10:28): De hecho, las herramientas que solemos utilizar no dejan de ser Jira. He siempre usado Jira. O Hack and Plan, que es una herramienta muy parecida a Trello, pero es concretamente para desarrollo de videojuegos. O sea, tenemos ciertas herramientas para hacer esta parte de producción en concreto de desarrollo de videojuegos. Pero no deja de ser eso. Jira, Trello, cualquier otra herramienta que podemos utilizar en cualquier otra empresa de software. Que haga web, aplicaciones móviles u otro tipo de aplicativos. Es totalmente igual. Se documenta muchísimo. Igual que en otras ramas de software. Es súper importante documentar. Bueno. Aquí sí. Pero ojo, ojo.

[No identificado] (00:11:07): Porque, claro, nosotros en software tenemos la documentación sobre todo más a nivel de código. No documentar el proyecto y tal. Pero es que en videojuegos se tiene que hacer obligatoriamente. O eso se intenta. Hay empresas que… Yo me he topado con empresas que no lo han hecho. Y después ha sido un caos. Y ahí entiendes por qué hay que hacerlo. Pero muchas otras empresas sí que la han tenido. Y es que el juego tiene primero una fase de preproducción. Que es donde los artistas hacen a nivel conceptual cómo será el personaje principal. Los enemigos. Las personas que son narrative designers.

[No identificado] (00:11:39): Se encargan de escribir la historia. Determinarla. Cómo va a desenlazar todo el juego, etc. Y después estamos los diseñadores o diseñadoras de videojuegos. Que aquí también entraría yo. Que somos los que nos dedicamos a hacer una documentación reglada. Que es lo que conocemos en videojuegos. Como el GDD. El Game Design Document. Aunque hay otros tipos de documentos. Que recoge todo lo que es el juego. Qué botones del mando hay que pulsar para que el personaje haga determinadas acciones. Se describen las acciones. Las métricas. Si hay enemigos. Qué patrones tienen los enemigos. Todo. Eso se define en preproducción. ¿Por qué?

[No identificado] (00:12:14): Porque después basándonos en ese documento empezará la fase de producción. Y ahí el productor o la productora cogerá y dirá. Bueno, basándonos en el documento de diseño que nos han preparado el equipo de diseño. Vamos a ver. Nos han comentado que el mapeado del mando tiene que hacer este. Vamos a abrir una tarea de mapeado del mando. Ya una vez, por ejemplo, ya las acciones del personaje están hechas. Saltar, correr y caminar. Y disparar. Imaginando que esas son nuestras cuatro básicas. Y dicen, ok. Vale. Pues ahora vamos a hacer el mapeado. Porque el programador ha dicho, mira, las primeras teclas que se me ocurran. Vale.

[No identificado] (00:12:50): Simplemente para testear. Una vez tengamos testeado el feeling, digo, bueno, vamos a preparar esa parte que normalmente suele ser cuando haces porting y lo haces ya para el final. O, bueno, nosotros tenemos también ciertos plugins que nos ayudan a mapear todo este tipo. Porque cada mando es un mundo, ¿eh? El de Nintendo y el PlayStation y Xbox funcionan súper diferente. Entonces tú, pues, usas una herramienta de esas. Pero ya todo está documentado. Imagínate si yo, cada dos por tres, tendría que decirle al diseñador o diseñadora. En este caso yo como soy un perfil híbrido. Pues, o estar autopreguntándome. O no.

[No identificado] (00:13:26): O me ha tocado programar a mí esa parte. Y le pregunto a un compañero o compañera. Y le digo, mira con qué era el salto. Con la X cuadrada o el triángulo. No, creo que ahora viene mejor el triángulo. No, y en la documentación, ¿cómo lo pusiste? No hay documentación. ¿Y qué hago? ¿Me pegó todo el desarrollo del juego inventándome cosas? Cuando es algo tan sencillo como ahora en este caso, que es bastante simplificado, vale. Pero cuando estás haciendo el patrón de diseño de un jefe final, que tiene varias fases, que te las vas a inventar.

[No identificado] (00:13:52): Porque eso también repercute en las animaciones que te van a tener que hacer los artistas para X. O sea, si te dice que el boss tiene tres estados y tiene distintas animaciones, si eso no está diseñado y eso no se ha hablado previamente y documentado. De hecho, cuando nosotros diseñamos el juego de Jay Ascension con Papás con Mojo Game, son 100 páginas de documento de diseño.

[No identificado] (00:14:20): Previo. Que se hizo antes de empezar a tirar una línea de código. ¿Por qué? Porque necesitábamos centrar todo eso para yo después hacer la milestone y también hacer todos los hitos y después hacer todas las tarjetas por sprint. ¿Por qué? Porque ya lo teníamos todo súper definido. Los artistas eran como, vale, ya sé cómo es este personaje. Vamos a hacer ahora el modelado 3D. Ah, ahora vamos a hacer, vale, nos han dicho que tiene acción de correr, caminar y disparar. Vale, pues ya sé qué animaciones tengo que hacer.

[No identificado] (00:14:46): Entonces, como estaba todo en esa Biblia, que ojo, que después eso se versiona y ahí también se modifica, no es inamovible. Ya, no, preproducción, ya, la documentación está hecha. No, no. Se coge y se modifica. Determinadas partes, hay partes que no se pueden tocar. Por ejemplo, la cámara de un juego no se puede tocar.

[No identificado] (00:15:07): Porque cambiarías el juego por completo. No podría ser una cámara así alejada, un third person, y cada vez me digas que es un first person, que es en primera persona. Es como, me has cambiado totalmente el juego. La jugabilidad me la has cambiado. Entonces hay cosas que no se pueden tocar, pero hay cosas que se pueden ir modificando. Por ejemplo, un enemigo le puedes decir, no, ahora el enemigo también tiene un pequeño dash cuando se acerca al jugador. Son cambios menores que se pueden paliar bastante bien. O, al contrario, recortar. Mira, el enemigo, vamos a hacerlo estático. Que no se mueva.

[No identificado] (00:15:41): Que dispare, pero que no es estático. Y recorta. Esas animaciones que recortas, programación que recortas, etc. Entonces, para nosotros también es súper importante documentar. De hecho, yo he documentado muchísimo, muchísimo. Pero exageradamente no te puedo decir cuántas páginas. De hecho, el último juego que he estado participando, fácil. Solo en diseño de niveles he podido documentar más de 80 páginas. Solo de mis niveles. Porque son necesarias para, uno, para que QA pueda testear sin estar preguntándome constantemente si se queda atascado. Y dos, para que Arte sepa cuáles son mis intenciones a la hora de diseñar el nivel. Claro. Entonces, eso es súper importante.

[No identificado] (00:16:24): Sí es verdad que me he dado cuenta que cuando yo he estado trabajando en otro tipo de desarrollos, por ejemplo, realidad aumentada. Que al final no deja de ser aplicaciones móviles.

[No identificado] (00:16:35): Documentación poca. Pero cuando he estado haciendo juegos, sí que como que la documentación está bastante presente. Sí. En eso, al final, la ingeniería de software también aboga un poco porque haya documentación. A ver, pero sí que es cierto que la documentación, por lo menos en los proyectos en los que yo he estado, es decir, existe, es vigente. Pero no llega a esos niveles. O sea, de hecho, siempre está la ambigüedad de dónde está el punto de calidad. O sea, hasta qué punto tenemos que documentar y dónde no. No, incluso también se aboga mucho porque el código sea autoexplicativo, ¿no?

[No identificado] (00:17:11): Que si es documentación para desarrolladores, pues que eso quede en código. Y que si es un documento para producto, pues que, o en este caso para producción, pues que sea otro tipo y otro enfoque de documento. Pero que al final tampoco baja a tan bajo nivel. Pero parece que en el caso de ustedes es mucho más intenso. Y es necesario, ojo, porque es lo que tú dices. Tienes tantos factores desde el mapeado de teclado, el diseño del personaje, los movimientos, incluso… Incluso el sonido también se documenta.

[No identificado] (00:17:41): Claro, y el cambio de las plataformas que tú decías, lo estaba pensando, tú dices, el mapeado del teclado, claro. Pero es que muchas veces en los juegos cuando tú interactuas te dices, pulsa X, pulsa cuadrado. Y tú dices, vale, pero es que en X1 no hay X y no hay cuadrado. Bueno, hay X, pero no es X, es A, B, Y y X. Entonces es como, ostras, ¿sabes? Ese tipo de cambios también tienen su complejidad no solo a nivel visual, sino de mapeo de lo que estás haciendo, ¿no? Claro, al final también la documentación es porque afecta al equipo entero.

[No identificado] (00:18:13): Entonces afecta tanto al apartado de arte como de diseño de videojuegos, como de programación, producción, música también. Porque al final es lo que te digo, si tienes que preparar a lo mejor, hay nueve escenarios diferentes en el juego. Ya estás predispuesto a pensar, oye, pues habrá nueve pistas diferentes para cada tipo de escenario. O por ejemplo, te viene el músico de la música y te dice, bueno, ¿cómo son los personajes? Imagínate que los diseños todavía no están puestos en juego, simplemente tienes algunos modelos y tal. Y dices tú, bueno, tienes estos modelos 3D y estos conceptos y tal. Ya, ¿y de cómo va la historia?

[No identificado] (00:18:53): Ah, la historia, perfecto. Le pasas el documento, que se lea la historia. No le tienes que hacer jugar, porque a lo mejor no estás en esa fase de que tengas una demo jugable con la historia. O el juego no tiene historia, pero necesita un poco ambientarse. Eso no nos pasó a nosotros con la compositora de Ascension. Nosotros le pasamos un poco a la documentación de en qué estaba inspirado el juego y demás, un poco el contexto visual del juego. Y ese tipo de cosas ayudan un montón. Pero después está la documentación técnica, que es lo que tú dices.

[No identificado] (00:19:21): Al final este documento de diseño es un poco para saber más a producto. Qué es lo que implica tu producto y qué es lo que necesitamos unir todo codo con codo para sacar esto adelante. En documentación técnica es una brutalidad. Yo creo que en videojuegos se usan muchísimos patrones de diseño. Muchísimos. O sea, es como nuestro día a día utilizar patrones de diseño. Más que nada porque también los videojuegos son extremadamente optimizados. En PC te lo tira todo, el ordenador te lo come todo. O sea, eso tira para adelante.

[No identificado] (00:19:53): Pero cuando te estás enfrentando a una Nintendo Switch o una Playstation, la optimización ahí tiene que ser rigurosa. Entonces es súper importante utilizar patrones de diseño y una muy buena programación.

[No identificado] (00:20:05): Entonces, usar otro tipo de paradigmas como programación orientada a objetos, polimorfismo, gerencias. Todo este tipo de cosas es súper fundamental en videojuegos. Porque no sabes de lo que te puede librar. Y aparte de que, bueno, un poco lo que tú dices, ¿no? Código que sea limpio, que sea claro, que sea autoexplicativo. Porque vas a tener un montón de scripts, una tras otra, que se conectarán entre sí. Y es súper, súper importante. Utilizar también las herramientas que te dan el lenguaje. Por ejemplo, en el caso de César es súper indispensable usar namespace. ¿Por qué? Porque así encapsulo qué scripts van en una cosa.

[No identificado] (00:20:44): Si tú me estás haciendo una script de, por ejemplo, del sistema de tienda.

[No identificado] (00:20:51): ¿Vale?

[No identificado] (00:20:53): Super Mario punto y me pones shop. Y ya sé que todas las scripts de shop estarán en el mismo namespace. Y las de carácter igual. O sea, tener ese tipo de rigor es súper importante. De hecho, en las empresas que yo he trabajado hemos tenido, pues eso, una guidelines. De vamos a intentar programar todos igual para también optimizar nuestro tiempo. Y que sea lo más explicativo posible. O sea, a nivel de ingeniería de software, la de patrones de diseño, porque no es fundamental para optimizar que se usan, es bastante importante. Claro.

[No identificado] (00:21:22): Ahora justo que lo estabas diciendo, voy a dar un leve salto y volvemos al tema del código. Porque con todo lo que estás diciendo y optimizar el tiempo, las deadlines. O sea, no es como en un proyecto de día a día de desarrollo de software donde, a ver, está claro que tienes deadlines y que es para esta fecha. Pero no se puede comparar la complejidad que hay en el ámbito de, oye, pues hay que hacer una plataforma web o un sistema. A decir, hay que desarrollar un videojuego en este tiempo que generalmente entre edición y edición suele pasar, pues si son juegos anuales, un año.

[No identificado] (00:21:58): Y sabes que la fecha de entrega es esta. Dentro de un año sale el juego 2. Y antes de eso, tienes que tener tu fase beta, probarlo y demás. Aparte del tiempo que te quite cuando hayas sacado la versión 1, actualmente se sacan muchos parches correctivos. Entonces, como que tu tiempo de desarrollo es muy corto y tu deadline está súper clara y es inamovible. O sea, porque marketing está ahí. O sea, ¿cómo se gestiona eso de las timelines? Porque tiene que ser muy estresante. Yo considero que para mí no podría. Lo es, lo es. Es bastante interesante.

[No identificado] (00:22:38): Y bueno, de hecho es donde se usa el término tan famoso en el sector del videojuego, que es el término del crunch. ¿No? Que es hacer largas jornadas laborales. Largas jornadas laborales, estamos hablando de 80, 90 horas a la semana. Para poder llegar a las deadlines. Porque llega un punto que son inamovibles. O sea, si eres una empresa como Nintendo, que te lo puedes permitir. Porque tienes tu base y a Nintendo le da un poco igual los fans. Oye, el juego, yo quiero que sea un juego con calidad y tengo unos compromisos con mis trabajadores. Pero hay muchas otras empresas.

[No identificado] (00:23:11): Por ejemplo, se sabe que Cyberpunk sufrió un crunch bestial.

[No identificado] (00:23:15): Y muchas veces se llega con esa deadline. Después están los juegos hindi, que hay estudios que hacen también mucho crunch. Y otros que se lo toman a mi ritmo. Por ejemplo, están los de Hollow Knight, que no han querido enseñar nada. ¿Por qué? Porque se lo toman a su ritmo. Entonces, eso depende mucho. Por ejemplo, ¿por qué depende mucho? Las deadline pueden estar fijadas por varias cosas. O sea, marketing es imprescindible para vender el juego. ¿Por qué? Porque el público ahora mismo de los juegos, que son la comunidad gamer o jugadores, como lo quieras llamar. Yo prefiero jugadores o jugadoras. O enviciados o enviciadas.

[No identificado] (00:23:47): Entonces, las cosas como son. Es muy clásico. A mí el término gamer no me simpatiza mucho.

[No identificado] (00:23:55): Son muy exigentes. Y pueden ocurrir cosas muy feas, como las review bombing. Que es básicamente que el juego esté medianamente bien, pero se las atravesa un cable, se ponen de acuerdo y te bombardean el juego a cero. Y que te rompen la visibilidad en la tienda. Entonces, te pueden ocurrir cosas muy desagradables. Incluso, por ejemplo, también la productora de Animal Crossing, que ahora mismo yo es que soy malísima para los nombres, se quitó sus redes sociales por amenazas de muerte. Puede pasar de todo en el sector del videojuego.

[No identificado] (00:24:28): Entonces, voy a hacer el disclaimer. Y decían que Animal Crossing plantar y eso no hacía nada de daño. Es súper pacífico. Sí, sí, sí, sí. Pues la señorita no tiene redes sociales precisamente por el acoso que ha sufrido debido al último Animal Crossing, que es el New Horizon. Y incluso ha llegado a amenazas de muerte y por eso ha dicho, chao pescado. Entonces, tienes esa deadline súper marcada por los jugadores. Súper importante. Después tienes otra deadline marcada con la tecnología. Si mañana sale la Nintendo Switch nueva, adaptárselo. Y esa deadline seguramente se tenga que mover o no.

[No identificado] (00:25:08): No la quieras mover porque quieres empezar a inicio de consola. Y te pegas un tiro y vas corriendo, corriendo, corriendo, corriendo, corriendo, adaptando tu juego a la última tecnología. Después tienes otra deadline con el publisher. En videojuegos normalmente existe la figura de editor o editora de videojuegos. Normalmente son empresas de publishing porque uno no tiene pasta. Entonces, ¿qué hacen las empresas de publishing? Oye, mira, yo por un determinado porcentaje te voy a financiar el juego. Podemos hablarte también de darte servicios de apoyo de marketing por team. Y a lo mejor te podemos ayudar a desarrollar. Y yo me quedo un porcentaje del juego.

[No identificado] (00:25:44): A los publishers no les gusta que juegues. Bueno, a nadie les gusta que jueguen con su dinero. Entonces, ellos te van a tener una deadline. Y te van a tener un producer que te lo van a tener ahí. En plan, oye, ¿cómo llevas el juego, compañero? Independientemente de que tú tengas a tu productor o productora en el estudio que se comunique con el publisher. Ellos van a querer saber cómo vas. Y van a querer que le mandes milestone, que le mandes reportes de producción. Porque es su dinero.

[No identificado] (00:26:10): Y después está, si no tienes publisher y lo estás haciendo todo tú mismo, la cuenta del dinero va bajando. Y eso también es tu deadline. Porque no vas a poder pagar a los trabajadores. De hecho, un documental que recomiendo mucho es el de Blasphemus. Porque son bastante claros. Ellos hicieron un Kickstarter. Ganaron pasta con el Kickstarter. Consiguieron publisher.

[No identificado] (00:26:30): Se quedaron sin pasta. Y el juego no lo habían terminado. Tenían dos opciones. O un préstamo bancario. Y cruzar los deditos para que el juego vendiera bastante. O seguir pidiéndole dinero al publisher. Que seguramente ya le diría, corta el grifo, niño. O, pues dame más intereses del juego. Y eso tampoco te interesa como estudio. Porque después que vas a recibir un 40% o un 30% de todo el trabajo. Porque ya las plataformas de por sí se quedan otro porcentaje. Cuando tú publicas. Entonces, ¿es estresante? Sí. Existen terminologías como el crunch. Que son totalmente verídicas. En videojuegos. Por el hecho de… Bueno, por lo dicho.

[No identificado] (00:27:03): No llegas a tiempo. Sí. ¿He sufrido crunch? Sí.

[No identificado] (00:27:09): Indudablemente. Sí. ¿Me ha gustado o no? Sí. ¿He hecho horas extras? Muchísimas veces. Muchísimas hechas. He hecho horas extras. Las cosas como son.

[No identificado] (00:27:19): Dependiendo de la empresa que te toque. Remuneradas o no. Pero sí he hecho horas extras. Sobre todo con cada Mindstone. Ya no solo para llegar a entregar al juego a mercado. Sino para entregar a Mindstone. Para el publisher. Porque tienes un evento. Oye, es que tenemos que enseñar el juego en la Madrid Games Week. Niño, corre. Porque necesitas la demo. Sobre todo no solo para enseñársela a posibles publishers. Sino para los jugadores. Porque necesitas recoger feedback. Entonces.

[No identificado] (00:27:44): Las deadlines son complicadas en videojuegos. Y están marcadas por muchos agentes externos. Como te he dicho ahora mismo. Pero sí que es estresante. Y que no se toman igual. Yo he trabajado software desde otros puntos de vista. Si es verdad que puedes tener un cliente. O un producto propio con unos inversores. Que te digan. Oye.

[No identificado] (00:28:04): Que yo quiero resultados. Que te he puesto dinero. Que te he pagado por esto. Pero.

[No identificado] (00:28:11): Es que en videojuegos. Tienes a los publishers. Que te tienen así. Si hay un meme de un astronauta así. Pues es igual. Y después tienes la comunidad de jugadores y jugadoras. Que son bastante tóxicas en muchos aspectos. A llegar a puntos bastante fuertes. Y después eso. El mundo del videojuego cambia. Es un mundo de tendencia. Esto es algo que digo en todas las entrevistas que me han hecho. Charlas. La diferencia. A lo mejor me gano haters. Pero me da igual. La diferencia. La diferencia entre el software. Y. Una página web. Como tú me has mencionado. Lo que sea. Y un videojuego.

[No identificado] (00:28:51): El videojuego no es software de necesidad. Esa es la diferencia. Esa es la diferencia. Claro. Tú haces una web para un cliente. Porque. Necesita automatizar ventas. Porque necesita digitalizar su negocio. Para aumentar. O porque sus empleados necesitan. Lo que sea. O no. O tú puedes hacer una startup de producto. Pero tu producto es útil. Para alguien. El juego no es útil para nadie. Las cosas como son. Es un producto audiovisual. Es una necesidad. Tú mañana vas al game. No te gusta el juego. Y lo devuelves. No te lo has comprado. Porque. Oh sí. Yo es que necesito. Jugar al nuevo Pokémon. No. A ver.

[No identificado] (00:29:26): Lo necesitas porque eres fan de la saga. Pero no lo necesitas para tu día a día. O porque te da un beneficio. Que sí. Que los juegos tienen muchos beneficios. Puedes aprender. Culturizarte. Te relajas. Etcétera. Pero no es una necesidad per se. Entonces. Claro. No son productos de necesidad. Entonces. Eso. Es súper importante. Que no tengas esa necesidad. Y eso se nota muchísimo. Esa necesidad. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De.

[No identificado] (00:29:57): De.

[No identificado] (00:30:01): De. Se. Llevan los Battle Royale. Mañana. Que se llevará mañana. No lo sabemos. Entonces. A lo mejor tú estás haciendo un juego ahora. Que te interesa sacarlo ya. Porque es la tendencia. Y si mañana salen otros juegos. Y tu juego ya no vende nada. Porque no es tendencia. Eso también es un motivo importante para tu deadline. Siempre y cuando.

[No identificado] (00:30:19): Quieras ganar dinero. Pero. Si tú lo haces como desarrollador indie. Tú tienes tu fanbase. Y tú crees que tu juego puede funcionar. Como le pasó a Stratu Valley. Que él estaba haciendo el juego. Porque le gustaba la saga Haber’s Moon. De la cual yo también soy jugadora. Lo sacó a internet. Vio que tenía muchos fans. Oye. Pues mira. Podemos esperar a que. A que el juego se haga bien. Porque tenemos una fanbase. Está bien. Pero. Si no es tu caso. Si. Quieres ganar dinero rápido. Tienes una empresa que mantener. O cosas así.

[No identificado] (00:30:51): Es más complicado. Claro. Y no solo eso. Sino. También que creo que somos. O sea. Primero. Los consumidores. Los jugadores. Y jugadoras. Somos muy exigentes. En ese sentido. De oye. No. No lo valoramos. Y puede también que sea por un factor.

[No identificado] (00:31:10): Entre comillas. Vamos a decir. Edad. Aunque. También hay personas que son. Pues eso. De. Digamos. De mi quinta. Que también son bastante exigentes. Y dice. Oye. Pues si yo he pagado por este juego. 60 euros. Yo quiero que esto sea. Tal. Porque he pagado por ello. Es incomprensible. Pero después ves todo el trabajo que hay detrás. Y dice. Pero es que los vale. O sea. Es que cada vez estamos exigiendo más. Porque antiguamente. Yo me acuerdo. De un Pokémon a otro. Pasaban. Cinco. Seis años. Y punto. Ahora mismo. Entre juego y juego. O sea. Entre. Parte 1 y parte 2.

[No identificado] (00:31:44): O parte 2 y parte 3. Un año. Dos años. Y es a tope. Pum. Pum. Pum. Pum. Pum. Pum. Como decíamos antes. Estamos hablando de ese formato. Pero si nos vamos a hablar de Riot. League of Legends. Donde. Salen personajes. Hay mundiales. Se mueve un montón de dinero. Torneos. Competiciones. Parches. Por un lado de seguridad. Actualización de campeones. Balanceo. O sea. Es un. Es un trabajo constante. Y que al final.

[No identificado] (00:32:13): Tienes que pagar. O sea. Los formatos de pago están ahí. Pues si monetizas. Como lo monetizas. Solo con la venta del juego. Lo monetizas con DLC. Lo monetizas con micropagos. Lo conviertes en pay to win. Es muy complicado. Y también es una forma que. Que los jugadores nos quejamos. Pero de alguna forma. Se tiene que compensar también. En el crunch. Que los desarrolladores. Y desarrolladoras de videojuegos. Sufren todos los días. Porque ahora me lo estás contando. Y creo que. Que empatizo muchísimo más. O sea. Yo siempre. He sido un poco quejica con eso. Es decir. Chos. Es que. Los juegos cada año. Suben 10-20 euros.

[No identificado] (00:32:49): ¿Sabes? Yo me acuerdo de ir al. Alto y Sara. Cuando era pequeño con mi madre. Y comprar un juego. Por 5.000 pesetas. Que eran 30 euros. Aproximadamente. Y ahora te ves un juego. De la. Play 5. Y son 60-70 euros. Pero claro. El trabajo que hay detrás. Es muchísimo más grande. Hoy en día. Tienes conexión a internet. Y los juegos. Se tienen que estar actualizando. Antes no. Te comprabas el cartucho. Y si estaba mal. Ah. Suerte. Entonces. Eso también podía justificar un poco. Que el precio se redujera. ¿No? Porque dices. Bueno. Pues si tiene back. Te puede salir bien. Te puede salir mal.

[No identificado] (00:33:22): Es lo que hay. Ahora no. Ahora. Tú pagas 70 euros. Pero. Sabes que. Siempre va a estar. Siempre. Va a estar funcionando. Y si no. Alguien está detrás. Para arreglarlo. Eso es súper importante. También. ¿No? Y al final.

[No identificado] (00:33:35): También es como las pelis. ¿No?

[No identificado] (00:33:38): Como ya dije. Al final. Los juegos. Pues tienen esa componente audiovisual. Y. Cada vez se invierte. Más presupuestos. En hacer un juego. O sea. Antes. Cuando. Se hacía. Yo qué sé. Cualquier juego clásico. Sonic. Un Super Mario. O cualquier cosa del estilo.

[No identificado] (00:33:54): No se usaban actores. Para ponerlos en tu juego. Ahora tú vas al Cyberpunk. Y tienes a quien ahorrís. ¿Te crees que eso no se paga? Claro. Entonces. Claro que es normal. Que los videojuegos. También hayan subido de valor. Por el simple hecho. De que. Se invierte más presupuesto. En hacer determinados juegos. Antes. No existían ese tipo de componentes. O si. Vale. Sale de un artista. Famoso. Michael Jackson. Juegazo. Moonwalker. Un juegazo. Pero Michael Jackson. Esto va a empixelar. O sea. No es lo mismo. No has digitalizado. No has puesto al actor. A interpretar líneas. Y lo has digitalizado. Con un sistema de cámara.

[No identificado] (00:34:36): No has tenido que pagar. Para tenerlo ahí. Simplemente. Te ha cedido su imagen. Que tú pagarás por ella. O no. Y ojo. Cuidado. Ya no es solo. Porque cuando lo diseñas tú. Te puedes permitir el lujo. De decir. Bueno. Pues. Si nunca es así. Porque el desarrollo. El diseño. El modelado. Pues. Conlleva mucho desarrollo. Es muy trabajoso. Lo puedes adaptar un poco. Cuando coges una persona. Es lo que es. Y como le pongas la nariz más grande. Las orejas más pequeñas. Un lunar donde no va. Así. A los jugadores y jugadoras. No. No lo hicieron con el Sony feo. Sí. Sí. Sí. Sí. Sí. Sí.

[No identificado] (00:35:17): Sí.

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